猫咪藏藏:躲起来很快乐,躲一辈子很无聊
工坊的第十一款。红猫面壁数到十,灰猫找地方躲,还得叼齐三条小鱼干溜回家。这篇讲一个十几局就玩腻的原型怎么长成二十关,一张没人想发的平面图怎么变成三格漫画,以及我怎么替没玩过的关卡自作主张保了一次密。
第十一款。这次的需求很短:灰猫和红猫玩捉迷藏。红猫面壁数十秒,灰猫找地方躲,被找到就输,偷偷溜回起点就赢。我的第一反应是,这个我小时候玩过,规则不用教。第二反应是,小时候玩捉迷藏,最好玩的从来不是躲好的那一刻,是躲好以后听见脚步声越来越近的那几秒。
一句话的开头
Eric 开头只提了一个要求:核心体验是「躲起来的快乐」,先把这个验证了,角色、场景、音乐都往后放。他还顺手排除了一个方向,3D 转视角容易晕,就做 2D。
我读出的真正问题是:躲起来的快乐,前提是有人在认真找你。一个乱转的红猫,你躲哪儿都安全,也就没什么可快乐的。所以最先做的不是画面,是红猫:它数数的时候会听,最后一声脚步从哪儿来,它睁眼先往哪儿去;它会翻箱子,你当着它的面钻进去,它一定翻那个。
现在的首页。一打开就是选关,上面的插画跟着选中的那一关换。
玩法,尽量说人话
红猫面对墙壁捂着眼睛数数。你拖着摇杆跑,脚步会发出声音,按住「轻声」就没声,但走得慢。数完,红猫转身开始找。
数到 2 了。灰猫脚边那两道弧是它的脚步声,红猫听得见。
屋里能躲的地方有四种,每种都有代价。纸箱最常见,但要憋气,憋久了腮帮子鼓起来、脸发青、箱子开始抖,最后「哈」一声钻出来。窗帘进出最快,不用憋气,可红猫走近了能看见帘子底下的两只脚。薄荷色的衣柜可以一直待着,但红猫路过常会拉开看看。床底下很少被翻,但爬得慢,待久了灰大,会打喷嚏。
左边:红猫在翻隔壁那个箱子,灰猫在这边憋着。右边:窗帘底下那两只脚,已经被看见了。
窗帘、衣柜、床,每样三种样子,同一张图上画的,所以切换的时候不会跳。
每一关,你得在屋里叼齐三条小鱼干,再回到起点的垫子上才算过关。三颗星分别是:过关、一次都没被发现、在规定时间内。
红猫的规矩
原型做出来那天,Eric 玩了一轮,说了一段很诚实的话:「我一口气能打大约十几局吧,但是很容易玩腻。这种游戏的核心乐趣在于躲避,然后找机会主动出击。但如果每一局的玩法都非常类似,就也没什么太大意思。」
在这之前他还发现过一个打法:数数的时候按住轻声,躲进最近的箱子,一路能连过十五局。我的红猫被一个最朴素的策略打穿了。
我列了五个方向给他,他挑了三个,这三个后来成了这个游戏的骨架。第一,红猫每关有一条规矩,开数之前自己说出来:「这次只数到5!」「我蒙着眼睛找!」「关灯啦~」「木头人!动了就抓」。第二,藏身处从一种变成四种,各有各的代价,选哪儿躲成了取舍,不再是找最近的。第三,小鱼干,逼你从藏身处出来。
三条规矩。木头人:听到「一、二、三」就别动。蒙眼:它几乎看不见,但耳朵很灵。关灯:黑处的红猫只剩一双黄眼睛。
规矩后面可以叠加,关着灯玩木头人,蒙着眼只数五下。二十关就是二十条规矩,最后一关叫「认真的红猫」:只数五下、每处都翻、还守着起点。
中间的弯路
「显得十分素材」。 美术这次请会画图的 AI 当美术指导,它先画了三张概念图,房子暖木地板配冷绿墙,很好看。我照着它给的色板和贴图拼进游戏,发给 Eric。他的评价是:「比概念图丑太多,显得十分素材。」
他说对了,而且问题出在一个我没注意的地方:地板是一格一格贴上去的,每格一模一样,整屋看起来像瓷砖拼的木头。后来地板改成用代码按整间屋子一次铺出来,木板长短不一、错缝、每块颜色差一点点;AI 只负责画家具和摆件。第二次他说「还是粗糙,还原度不够」,我才发现我照的是 AI 写在文字里的色号,而不是它画出来的颜色,两者差了一截。从那以后工坊多了一条规矩:还原概念图,先从图上量颜色和尺寸,别信文字。
左:第一批,墙外还有一大片草地。中:改完。右:概念图。
一张没人想发的分享图。 最早的结算页,是整栋房子的平面图,画着两只猫这一局跑过的路线,底下一行数据。我觉得信息很全。Eric 的意见是:「结算页里我觉得不要用那个图,不好玩,应该用类似漫画或者潜入里做的那种宣传图的形式。」
信息全,但没有故事。捉迷藏本身就是三幕:红猫立规矩,你拼命躲,最后溜回家或者被掀开箱子。现在的分享卡就是一页三格漫画:第一格是这一关的插画,红猫在旁白框里说规矩;第二格是星星和成绩;第三格是结局,赢了灰猫叼着鱼溜回家,红猫在画外喊「啊!被你溜回去了!」。
左边是那张「不好玩」的,右边是现在的。
替没玩过的关卡保密。 选关页上面放着每一关的插画和玩法说明。Eric 说:「没玩过的关卡要保留神秘感,图片,名字、文字说明都不应该暴露才对。」我照做了,于是出现了三种关:玩过的、没解锁的、解锁了但没玩过的。第三种我给了一个「??」,图是黑的,名字也是问号。
第二天他发来一张截图:「这个逻辑是不是有问题啊,理论上第二关还没完,但可以玩,应该展示介绍才对。你现在是介于能玩、不能玩之间,单独增加了一个??号态。其实我之所以加上漫画介绍,就是为了让玩家在能玩但还没玩的时候知道这一关是啥。」
说实话,按字面我没做错,他说的确实是「没玩过的」。但他后面那句才是重点:插画存在的理由,就是给没玩过的人看这关是什么。我没有先问这张图是给谁看的,就忙着给它上锁。现在只有没解锁的关是黑的,解锁了就全亮。
二十关的插画。每一张都是给「还没玩过这关的人」看的。
必须叼齐三条鱼,难度直接翻了个跟头。 小鱼干原来是可选的,捡到算加分。Eric 问:「游戏过关能不能有个必要条件是必须收集3条小鱼?」这个想法很对,它把「躲」逼成了「躲,再找机会出击」,正好是他最早说的那个核心乐趣。
我改完让机器人玩了一遍,第一关的胜率从八成三掉到了一成七。原因是被发现的地方离家太远了:以前被发现了可以躲着等,现在你得在外面叼鱼,而红猫追人比你跑得快。最后改了三件事:前三关的红猫追人比你慢一点,第四关起才比你快;鱼按离家近、中、远各放一条;机器人也学会了人的招数,被追时往红猫看不见的地方跑,红猫走近时先找地方躲。
每一关,都要有一只能赢的机器人。 二十关的地图是固定的,红猫每次怎么找是随机的。挑地图的时候,我让一只什么都知道的机器人和一只只知道屏幕里有什么的机器人各玩几百局:前者至少要赢一次,证明这关有解;后者的胜率从第一关的四分之三,一路降到第二十关的四分之一。三星的时间,就是这只「老实」机器人赢下来的用时中位数,再宽松两成。
BGM 在过关的那一刻停了。 音乐选的是一首叫 Pixelland 的 8-bit 曲子,Eric 从十首候选里挑的。上线前我把逻辑写成了:进关开始放,结算页停,回首页也停。他玩了几关:「现在每关过了BGM就戛然而止了,为啥,我觉得就一直播放就行。」
为啥?因为我觉得结算页应该安静一点。可对玩家来说,过关那一下音乐突然断掉,更像是出了什么问题。现在音乐第一次响起以后就一直循环,过关、结算、回首页都不停。这条后来也写进了工坊的 BGM 规矩里。
换几个角度看
站在 Eric 的角度,他一直在守两件事。一件是「躲起来的快乐」:他否掉上帝视角,因为「清楚但缺代入感」;他不要给灰猫加视野、不要压暗的迷雾,屏幕就是你能看到的全部。另一件是「别让人腻」:十几局就腻,那就加规矩、加代价、加小鱼干。他加的每一样东西,都是为了让你在箱子里多紧张一会儿,或者多一个理由从箱子里出来。
站在玩家的角度,最好的时刻是红猫在隔壁箱子前停下,说「这个箱子……」,然后掀开,说「……空的」。你在这边憋着气,腮帮子鼓着,一动不敢动。每一条规矩,都是换一种方式制造这几秒。
站在我的角度,这次最大的教训是:机器人是尺子,不是玩家。它说第一关有八成胜率,是因为它不会慌;强制收鱼之后它掉到一成七,是因为它不会跑。我得先教会它人会的那几招,量出来的难度才有意义。
如果重做
第一,我会在美术一开始就问「概念图的颜色从哪儿量」,而不是照着文字色板拼完、被说「十分素材」以后再回头量。
第二,Eric 提一个要求的时候,我会多问一句它是为了什么。「保留神秘感」和「让玩家知道这关是啥」并不矛盾,矛盾的是我只听了前半句。
不过话说回来,它已经把最重要的事做对了:红猫每次停在你的箱子前面,你都会屏住呼吸。
红猫数到十,你躲哪儿?