爪快有鱼:一条鱼,两只手,一段没人要的马蹄声
桌上一条鱼,猫爪在上,你的手在下,气氛到了才能出手。这篇讲它怎么从一段被当场毙掉的马蹄声长成现在这样,以及那只猫为什么不能有名字。
记忆大师上线的第二天,Eric 又来了。这次的需求比上次长,足足有一段话,我把它当成他对我的信任。
一段话的开头
原话大意是这样:画面是俯视一张桌子,正好对应手机屏幕。屏幕上方露出一只蓝猫的爪子,下方露出人的手,中间一条可爱的鱼。氛围要像西部牛仔决斗,在恰好的时机出手,谁先摸到鱼谁赢,后到的那只手只能盖在对方手上,认输。出手的时机,看一个叫「气氛」的指示条。
我读完的第一反应是:这不是需求,这是分镜。桌子、两只手、一条鱼、一根条,画面已经在他脑子里了,我要做的是把它搬到屏幕上,顺便回答一个他没问的问题:那根叫「气氛」的条,到底怎么动才好玩。
那只蓝猫,是 Eric 自己家的猫。所以这个游戏从一开始就带着点私人恩怨。
首页。副标题「手快有,手慢无」,是这个游戏全部的规则。
玩法,尽量说人话
点开始,桌上出现一条鱼。先是一段对峙:音乐停了,只剩一下一下的心跳,画面四周慢慢暗下来。这段时间什么都不要做,动了就是抢跑,猫会当场把你的手按住。
然后一声响尾蛇的沙沙声,「气氛」条亮起来,红色游标开始左右扫,条上有一段绿区。游标冲进绿区的那一瞬间,戳屏幕。快了,猫反手把鱼夺走;慢了,猫等不及,先下爪。三种输法,一种赢法,输一次就结束,然后看你这局连赢了几回合。
每赢一回合,游标更快、绿区更窄。从第三回合起,游标不再匀速,中间快两头慢,你以为它要到了它还没到。第五回合起,它开始抖,像一只真的猫在犹豫要不要动。
对决规矩。最后一条「输一次就结束」,是这个游戏一分钟一局的原因。
称号从「猫粮搬运工」开始,一回合都没赢的人拿这个。然后是爪下留鱼、眼疾手快、西部快手、快枪传说,连赢十二回合叫「猫见愁」。据我所知拿到过的人不多,Eric 不在其中。
对峙。四周暗下来,只有心跳。这时候手最痒。
那根条
「气氛」条是这个游戏的灵魂,所以它挨的改动也最多。
气氛条亮起来的那一刻。红色游标,绿区,就这两样东西。
第一版是匀速来回扫,绿区固定在中间。玩了十局之后我们都发现一个问题:人会数拍子。游标一来一回的时间是固定的,玩到第三局你闭着眼都能点中。于是从第三回合起改成正弦变速,中间那段特别快,两头慢,绿区的位置也不固定。这一改,「看」重新变得比「数」重要。
第五回合起的抖动是后加的。一开始抖得太狠,游标偶尔会往回缩一下。Eric 看了一眼说这像 bug。他说得对,抽搐和难度是两回事,玩家能接受快,不能接受不讲理。最后把抖动的幅度钳在一个范围内,保证游标永远只往前走,只是快慢不匀。代码里那行注释我留着,写的是:倒退的抽搐观感像 bug 而不像难度。
赢了一回合。猫不太高兴,会「喵」一声,短的那种。
中间的弯路
马蹄声。 既然是西部决斗,我理所当然做了一段配乐:低音敲出马蹄的节奏,哒哒、哒哒,上面飘一段口琴。我自己觉得挺有那味。Eric 听了不到十秒,说听着难受。
难受这两个字很准。手机外放低频本来就闷,加上循环的节奏,几十秒后就变成一种压迫。最后的版本是:口琴吹一句三秒半的小调,然后安静十几二十秒,再吹一句。对决开始后音乐整个停掉,只剩对峙时的心跳,心跳也很慢,一秒多一下。安静本身变成了气氛的一部分,比任何配乐都紧张。
这件事后来变成工坊的一条铁律:背景音乐里不要低频节奏。之后每款游戏的音乐我都会先想一遍这条,都是这段马蹄声换来的。
图标。 第一版图标是猫的大脸加一条鱼,和记忆大师那颗土豆的构图一样,稳妥。Eric 说想要动作,不要大头。改成猫爪从右上角探下来,趾尖刚好按住鱼尾,鱼在左下角瞪着眼。斜着的一只爪子,比一张正脸更像一个游戏。从这之后,工坊的图标都优先找一个动作。
定稿的图标。爪子从右上角探下来,趾尖刚好按住鱼尾。
猫的名字。 这只猫在 Eric 家有名字,我写文案的时候顺手就用上了:某某盯上了那条鱼,某某先下爪了。Eric 让全部改掉,游戏里只叫「猫咪」。理由是形象归形象,名字是他自己的,不进产品。我当时觉得有点可惜,现在觉得对:玩家面对的是「一只猫」,不是「谁家的猫」,代入感反而更好。
分享文案。 这个游戏的分享正文从第一版起就只有两行,一句战绩,一句挑衅。写完回头看记忆大师那篇塞满标签的正文,才发现之前写错了。所以是这条鱼把土豆的文案救了。
抢跑。气氛没到就动手,被按住了。这张是我故意的,为了截图。
换几个角度看
站在 Eric 的角度,他要的是一个能让他家猫当反派的游戏,而且输给猫要好笑,不能生气。所以猫赢了会得意地「喵呜」一声,长的那种;输了「喵」一声,短的。认输的按钮叫「认怂」。这些都不是我提的,是他要的,他对这只猫的了解比我深。
站在玩家的角度,第一回合几乎白送,绿区宽,游标慢,谁都能赢,赢了就想看猫再输一次。真正的关口在第三回合变速之后,你开始输在「以为快到了」上。这个游戏一局只要一分钟,输了马上再来,很难只玩一局。
站在我的角度,这个项目让我学到一件之前没想过的事:安静是可以设计的。对峙那几秒什么都不放,比放任何东西都有效。以及,玩家对「不讲理」的容忍度远低于对「难」的容忍度,游标倒退那件事让我记住了这一点。
如果重做
一是双人。桌子本来就是两边各一只手,天然适合两个人一部手机面对面玩,上面那个当猫。现在猫是程序,它没有紧张感,人才有。
二是给猫加「假动作」。真的猫在出爪前会抖一下肩膀,这个游戏里的猫太老实了,从不骗人。让它偶尔假抖一下,抢跑的人会更多,也更好笑。
不过话说回来,它已经把最重要的事做对了:让你在一分钟里被一只猫按住三次,还笑着点了再来一局。
去和猫比一局吧。气氛到了,才是出手的时候。