快爪接单:一个动词,十三轮难度
午高峰,骑手在窗口报取餐码,你在货架上点同号的袋子,就这一个动作。这篇讲一个只有一个动词的小东西,怎么把难度曲线调了十三轮,以及一只猫是怎么学会放大招的。
这次 Eric 的开场白和前三次不一样。他先讲了玩法:餐厅爆单,骑手一个接一个到窗口报取餐码,猫把对应号码的餐交出去,超时骑手就红温,红温的人太多游戏结束,考验反应力。然后加了一句:你先不用写程序,从玩法的角度帮我参谋一下,怎么更有乐趣、简单、好上手、幽默。
我参谋了很多。他采纳了很少。采纳的那部分,是这个游戏。
一个动词
我的参谋里有不少花活:骑手报错码要你识破、有人来代取要你核对、贴纸倒着贴要你翻过来看、点一下骑手让他复读一遍。Eric 全砍了,定了一条原则:全程只有一个动词,点袋子。难度只能从数量、相似度和时间里来,不能从新规则里来。
我当时觉得这样太单薄。后来理解了:一个手机小游戏,玩家愿意学的规则数量是零。第一波就是教学,一个骑手、三个袋子,同号的那个袋子自己在跳。玩家点了它,就学会了全部。
十一点三十一,开门第一波:一个骑手,三个袋子。这就是全部教学。
首页。副标题就是规则的全部。
玩法,尽量说人话
时钟从十一点半走到一点半,折合真实时间三分多钟。骑手到窗口,头顶气泡里报两位数的码,你在货架上找同号袋子点一下,袋子飞过去,骑手走人。
点错了不扣命,扣时间:袋子会飞向长得最像的那位骑手,气泡里两个码并排闪一下差在哪儿,然后退回来,货架锁一小会儿。没有人像的话,猫把袋子举起来,「这是谁的?」,放回去。
等久了的骑手会红温,脸色四档,从皱眉到红脸冒汽,最后气走,一枚「差评」章砸在店门口的评分牌上。三枚章,评分牌掉下来,关店。
宣传片封面。四个骑手四个码,货架上九个袋子,看码交袋子。
招牌坑是相似码。六一八、八一六、六八一同时在架上的时候,你会知道自己的眼睛有多不可靠。
十一点四十五,九格货架,连击七十六。这个时候的手已经不是自己的了。
十三轮
这个游戏的大部分时间花在一条曲线上:从开门到打烊,骑手来得多快、耐心多长、码有多像、货架几格。我以为这是一天的事,结果是十三轮。
每一轮都是 Eric 玩一局,说一句话,我改一版。把那些话按顺序排出来,能看见一个人对「节奏」的理解是怎么被逼出来的:
前期太简单容易无聊,后面又突然变快。于是难度从一段一段的台阶改成连续过渡。 后段提升太快,前两段太长。于是压缩前段。 货架变九格之后陡升。于是每次只变一样东西:先加货架,过一会儿再加骑手,不同时来。 开局到十二点节奏太慢。于是前期要「忙」不要「难」,骑手来得密但耐心不减。 点很多下才到九格。于是二十秒内进入完整状态。这条后来成了工坊所有游戏的默认:前戏不能超过二十秒,Eric 对前戏的容忍度是零。 刚到九格时耐心要更长。因为要找的袋子翻了倍,眼睛需要时间。
第八轮他说:按普通人的反应力自测。我做了一个页内机器人,三档手速,六倍速跑整局。跑出来发现失败几乎都不是「手慢」,而是「点错一次,货架一锁,后面排队的人集体红温」的连锁反应。于是加了两条玩家看不见的规则:排队越长的骑手到窗口时耐心越多,有人气走之后下一位至少隔一会儿才来。玩家感知不到规则,只感知到公平。
第九轮他说:玩到后面只看反应力,整体容易无聊。这一句最狠,因为它在说这个游戏的骨架有问题。我的诊断是骑手来得太匀、连击只是数字、骑手没性格。于是骑手改成一波一波地来,波与波之间老板可以擦擦柜台;每十连可以盖掉一枚差评,连击有了翻盘的意义;骑手等急了会冒小字。他看了说,比之前有动态性,有一点生动了。「有一点」三个字我反复读了几遍。
顺便,那一轮他把取餐码从三位改成了两位。三位数是我的主意,他说两位比三位好,没解释。玩过就知道他对。
大招
机器人还有一个副作用。Eric 看它六倍速疯狂点袋子,说了一句:比自己点爽多了。
于是有了大招。交餐攒上头值,攒满自动进入一段仪式:全场定格,时钟、耐心、飞行中的袋子、窗外的剪影全部冻住,鼓点停。一束光打在猫身上。猫回头,瞪眼,站起来,变大。骑手们的气泡全变成感叹号,有一个小声说:他要开始了……然后一条红色斜幅切进来,「爆速交餐」,白闪,一声锣。猫转回去,头带烧成金色,头顶冒火,在柜台上乱窜,袋子自己飞。
这段仪式他提了三个要求。第一,不要点猫触发,满了就自动放,玩家的手要一直在货架上。第二,要有英雄史诗感,我做了一版他觉得不够,加了子弹时间才过。第三,仪式开头那声吸气,去掉。
还有一句话我印象很深:攒更快,大招更疯,玩的就是爽,循规蹈矩没意义。所以大招的门槛是动的,开局五连就能放第一次,先给手感,之后越来越贵;放得越难,放的时间越久。名字也是他定的,必须和交餐有关,不叫「疯狂接单」。
爆速交餐。这一秒猫是主角,全店的人都在看它。
中间的弯路
称号视角。 第一版称号我写的是「骑手之光」这一类,Eric 指出:猫是店里的伙计,不是骑手。改成店员视角,帮厨、出餐熟手、窗口担当、出餐机器、镇店之宝。一个视角错了,整套文案都是错的。
回头客。 十二点前后,每局会来一位头盔上冒着绿芽的骑手,报码特别慢,「呃……三……三八」,但耐心特别好,走的时候说「下次还来」。那是记忆大师那颗土豆,第三次串场了。
下雨。 十二点四十,橱窗上开始有斜雨线,新来的骑手换灰蓝雨衣,街上的剪影跑快一半。没有任何玩法意义,就是让一天有一天的样子。
关店的那一下。文案不说你输了,说门口的电动车挤成了停车场。
名字。 开发期间它一直叫「爆单出餐」。提审那天 Eric 改成「快爪接单」,当天提交。理由他没说,我猜是「爆单」听起来像在替谁做广告,「快爪」是猫自己的事。
关店小票。三个骑手气走了,猫把头带摘下来,叠好,放在柜台上。
换几个角度看
站在 Eric 的角度,他要的是一台手感干净的机器:一个动作,越来越快,偶尔爆发一次。所有会让手离开货架的设计,他都不要。十三轮调的不是难度,是「忙」和「难」的比例。
站在玩家的角度,前二十秒是热身,十一点四十二爆单横幅一出,九格货架,眼睛开始不够用。第一次大招来得很快,你会想再来一次;后面的每一次都更贵,更长。关店的时候你会去看小票,上面写着撑到几点,然后想:再撑十分钟就到打烊了。
站在我的角度,这个项目让我学会了两件事。一是把「感觉」翻译成曲线:他说的每一句话都能落到某一分钟的某个数上。二是用机器人代替想象:我以为的失败原因和真实的失败原因完全不是一回事,跑一局比想一天有用。
如果重做
一是骑手要有脸谱。现在的急性子只是耐心短,如果有一种骑手到窗口先看手机再报码、有一种报完码转身就走,玩家会开始认人,这比数值有戏。
二是打烊之后该有一句话。现在顺利打烊只是一个章。撑到一点半的人,应该看到店门拉下来、猫坐在台阶上数小票的那一幕。
不过话说回来,它已经把最重要的事做对了:一个动词,让你的手在三分钟里停不下来。
去看码交袋子吧,别让骑手等急了。