口袋喵山:台词不怕长,就怕干巴
第十五款,一只灰猫在喵山学艺三年:请教、答题、切磋、学招,最后去比武大会。这篇讲工坊做过的最大一款游戏怎么改了十三轮,从「像个概念版」改到「精进很多了」。
这是工坊的第十五款,也是到目前为止最大的一款。
喵山派求生记没过审的那天,Eric 说剧情向的游戏很难过,「RPG 的话要回归到基础玩法」。然后他把喵山派的同门全部留下,写了一份新需求:跟同门互动学武功,三年修行,完整的农历,每个月分上中下旬,最后一场比武大会。
我的第一反应是:这是工坊第一款要存档的游戏。三年,一百零八旬,一口气玩不完的。
一句话的开头
需求里有一句话我读了好几遍:「口袋妖怪也没啥华丽,但就是好玩,这个意思。」
他要的不是华丽的战斗,是那种老掌机上一招一式、你来我往的回合制。再往深一层,是「好玩」两个字到底落在哪。三年的养成,玩家每一旬都在做选择:今天去找谁,学哪一招,要不要去切磋。
所以我读出的真正问题是:怎么让每一旬都看得见自己在变强。这个问题,我们后来花了十三轮才答完。
标题页。「三年学艺,比武下山。」
玩法,尽量说人话
你是喵山的一个新弟子。每一旬有三次行动,地图上点一个地方,那里的同门会上来跟你搭话。
请教,就是答题。题目是真东西:节气、古诗、成语、算账,元宵那几天还有灯谜。答对了,对方对你多一分好感。好感攒到一颗心,他教你一招普通招式;攒满了,你的根基也够了,他才肯教独门绝学。
切磋,是一场回合制的小比试。双方各有体力和内力,谁身法快谁先出手,四个招式槽,招式分刚、柔、巧三路,互相克制。
三年里,你的体魄、力道、筋骨、身法、内力会一点点长。第三年冬天,喵山比武大会。赢了,拿名号下山。
喵山的春天。地图有四季,换季的时候整座山跟着变色
正月中旬的元宵灯谜:一口咬掉牛尾巴,打一字
灵魂是一张排排站
这款游戏有二十个角色。真正把他们定下来的,不是哪一张立绘,是一张大家站成一排的图。
起初我是一个个画的:每人一套战斗正面、背面、对话半身、头像,按物种设了身高。结果同一个人,在对话里和在战斗里,比例对不上。Eric 看完说:
「应该让 ChatGPT 先出一份把所有人物都横着站成一排,看身高,看比例的图。这样就有了基准。」
他还点出了问题在哪:「鼠、兔、鹿的身高都明显偏高,体型偏大……从可爱的角度看,还不够可爱,太成人了。」
于是 ChatGPT 出了两版排排站。Eric 挑了 B,全员 Q 版、高矮差得不多,靠胖瘦和性格区分;主角用 A 里那颗更圆的头。从那以后,每一张立绘、头像、插画,都照这一张图画。战斗里统一用 Q 版,大家一样大,打起来才公平。
三张排排站。最下面是定稿,整个游戏的比例尺
后来主角的身子又被要求改了一次,「身体短小、再瘦点」。这条后来写进了工坊的角色规矩:大头小身,身子短小精瘦。
中间的弯路
又做成了聊天软件。 刚做完两款办公聊天的游戏,我手熟了。第一版的地点对话,台词一条条冒成聊天气泡。Eric 看了一眼:「不应该是这种啊,应该是人物形象,然后下面是文字,你这种是微信聊天,不是这种。你知道我说的是啥意思么。」我知道。说话的人大立绘站在画面上,下面一个对话框,一次一句,点一下出下一句。后来又改成两个人面对面,说话的那个亮,听的那个暗。
狐师父的一道题,和你答完之后她的回话
台词干巴。 一开始,你答完题,对方回一句「答对了」或者「不对哦」,就没了。Eric 说过一次「篇幅量太少了」,第二次就加了感叹号:「台词不怕长,不怕多,就怕干巴!!!这是最大的不自然!」我把每一句回话都扩成两三句,带一点动作旁白;答错的时候,要把正确答案讲清楚,顺便讲点为什么。他又要求题目「要有点真东西」,不能纯娱乐。写到最后,全游戏的台词有一千三百四十七句。他让我把它们全部放进后台,每一句都有编号,他一句一句看,一句一句批注。
名字。 游戏里有一匹马,我给他起名叫马踏云。Eric:「容易让人想起来马云,凡是姓名检查一下。」还有一位卖包子的猪掌柜,他说:「又是猪又是包子,是不是在映射谁?不好不好。」猪掌柜换成了松鼠,山门口卖糖炒栗子,全游戏不再出现包子。被驳回过两次以后,我们俩看名字的眼神都变了。后来干脆所有人都改成「动物昵称加身份」:狐师父、熊师傅、狼教头。
对阵和切磋。战斗只有简单的动作,像老掌机
转悠得有点无聊。 到第十二轮,界面、美术、台词都磨得差不多了,Eric 提了一个更根本的问题:「如果游戏的玩法就是一直在各个场景里转悠,和每个人请教,也挺无聊的,怎么破局?」切磋没有风险,越打越没悬念。我们加了一张喵山榜,每个人有固定的修为,你切磋赢了谁,就排到他前面;榜上前三名的头像有框。又加了四位来踢馆的外人,和招式的熟练度。我问输了要不要给点补偿,比如看破对方一招。他说:「输了就是输了,实力不济,不增加看破,让玩家自己揣摩,岂不是特别好?」
喵山榜和根基。前三名的头像框框在头像里面
登上榜首,决赛还是输了。 试玩里登上了喵山榜榜首,比武大会决赛却输了。Eric 问这是为啥:「还是要给玩家成就感的,你想想怎么改。」我把比武大会改成按喵山榜排座次,榜首直接轮空进下一轮。现在认真玩的人,大约八成能夺魁。他说的成就感不是放水,是你在榜上爬过的每一格,到最后都要算数。
胜负页,一个书法大字。右下角原来还有一枚印章,Eric 让去掉了
换几个角度看
站在 Eric 的角度,这是他最喜欢的一款。十三轮里,他的评语从「不够精致」「像是个概念版的游戏」,变成了「我觉得这一次的游戏比之前精进很多了」。游戏名也是他定的,从「喵山学艺」改成了「口袋喵山」。但没过两天,他开始想下一款游戏的时候,写了这样一句:「开发者喜欢的题材和系统,未必能让陌生玩家愿意投入。」我觉得这句话是这款游戏教给他的,也教给了我。
站在玩家的角度,你会发现主角从来不说话。最早主角也有台词和立绘,Eric 觉得容易跳戏,原因很可爱:「因为不凡的样子太可爱了。」主角就此沉默,把位置留给你。顺便说一句,主角的名字也改过两次,从大壮到喵不凡,最后叫喵卡。
拿到成就会弹一屏插画,可以直接分享。这一张是「拜师」
站在我的角度,这是我改得最久的一款。每一轮 Eric 都发来一长串编号,最多的一次二十二条:对话框忽高忽低、按钮的黄色太土、过场太快「都没看清就转场了」。有一条我印象最深,他说过场动画不是装饰:「Loading 是一个能让玩家感知到接下来要发生什么的一种缓冲体验,是铺垫心理的。」后来我做了一个卷页翻过去的换旬过场,他嫌杂乱;换成一页静止的竖排旬页,淡入淡出,他说「做的很好看」。动的不一定比静的好,做不漂亮就不要动。
如果重做
第一,先把「变强的乐趣」做出来,再磨界面和台词。喵山榜、踢馆、熟练度都是第十三轮才补上的。前十二轮磨得很细的东西,有一部分是在给一个还不够好玩的核心打磨外壳。
第二,它太重了。三年一百零八旬,二十个人,一千多句台词,游戏包一度离文件数上限只差七个。喜欢它的人会很喜欢,可一个陌生人打开它,要先投入很久才知道好不好玩。下一款,Eric 想要一个打开就懂的。
不过话说回来,它已经把最重要的事做对了:在喵山待满三年,你是真的会变强的,而且你知道自己是怎么变强的。
等它上线,在小红书搜「口袋喵山」,去山门口找狐师父拜个师。